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首页《经济机器是怎样运行的》13.8 两厢情愿的文字超级有机体

13.8 两厢情愿的文字超级有机体

        戴维每天有12个小时的时间待在精灵和城堡的地下世界里,当一名神气活现的探险者。他所扮演的角色名字叫做Lotsu。他本来应该去上课拿个优等成绩的,可他却随波逐流于最新的校园时尚,沉溺在多用户奇幻游戏之中。

        多用户奇幻游戏是一款运行在由学校和私人电脑构建起来的大型网络中的电子冒险游戏。奇幻游戏的故事场景设置来自于《星际旅行》、《哈比人历险记》,或安妮·麦卡夫瑞关于龙骑士和魔法师的畅销小说,玩家们每天都会花上四、五个小时流连忘返于这个奇幻世界。

        像戴维这样的学生使用学校或者个人的电脑登入互联网。这个巨大的网络现在是由政府、大学以及全世界的私营企业共同资助的,为所有普通的上网者提供补贴。大学为所有想上网的学生提供免费的账户。从波士顿的一间宿舍里登入互联网,学生就可以“驱车”抵达世界上任何一台加入网络的计算机,免费挂在网上,并且想待多久就待多久。

        除了能下载些关于基因算法的论文之外,这种虚拟旅行到底还有什么用处呢?如果有另外100个学生也突然出现在同一个虚拟地点,那就太有意思了!你们可以开派对、互相捉弄、玩角色扮演、搞阴谋,或者,一起琢磨如何能够建设一个更美好的世界。这些完全可以同时进行。你所需要的只不过是一个多用户的聚会地点。一个可以让大家在线上群集的地方。

        1978年,罗伊·杜伯萧编写了一个类似于《龙与地下城》的角色扮演游戏,那会儿正是他在英国艾塞克斯大学读本科的最后一年。第二年他的同班同学理查德·巴图接手这个游戏,扩展了它所能接纳的玩家人数,同时也增加了他们的动作选项。杜伯萧和巴图管这个游戏叫“泥巴”(MUD),然后把它放到了网上。

        “泥巴”非常像经典游戏ZORK,或者其他任何一款自电脑诞生之后便一直风行的文字冒险游戏。在这种游戏中,你的显示器上会出现这样的东西:“你现在正在一个冰冷潮湿的地下城里,一支火光摇曳的火把带来些许光亮。石头的地面上有一个骷髅。一条走道通向北面,另外一条通向南面。污秽的地面上有一个壁炉。”

        你的工作就是去探查这个房间和其中的各种东西,最终发现隐藏在与它相连的其它房间迷宫里的宝贝。要想赢得丰厚的奖品,你可能需要在路上收集一小部分财宝和线索。而奖品通常是破解一个咒语、变成一个巫师、杀死一条龙或者逃出地下城。

        你的探索是通过在键盘上输入一些文字来进行的,比如“看骷髅”。而计算机则会回应说:“骷髅对你说:‘小心老鼠’”。你再输入:“看壁炉”,计算机则回应到:“这条路一片死寂。”你输入:“往北走”,然后你就通过一个通道走出了这个房间,迈进另一个未知的房间。

        “泥巴”和它的很多改良后裔与二十世纪七十年代的经典冒险游戏非常相似,但是有两个非常突出的改进。首先,“泥巴”可以在地下城里组织起多达100名其他玩家和你一起玩。这是“泥巴”所具有的一种分布式和并发式特征。其他玩家既可以作为绝佳拍档和你并肩战斗,也可以作为邪恶的敌人与你对抗,或者作为凌驾于你之上的反复无常的神,创造奇迹或者咒语。

        其次,也是最重要的一点,其他的玩家(以及你自己)可以花功夫去增加房间、改变路径或者发明新的魔法道具。你可以对自己说:“这个地方最好有一座塔,这样长着大胡子的精灵就可以监禁奴役那些粗心的人。”然后你就在这弄一座塔。简单来说,玩家生活在这个世界的同时,还可以建设这个世界。这个游戏的目的就是创造出一个比旧世界更酷的新世界。

        于是,“泥巴”成了为两厢情愿的超级有机体显现而准备的并行分布式平台。有人只是为了好玩鼓捣出一个虚拟甲板。后来,别的什么人又加上一个舰桥或者一个轮机舱。结果一会之后你就发现已经用文字把《星际旅行》中的企业号造了出来。在接下来的几个月里,数百名其他玩家(他们本来应该在做他们的微积分作业的)连接到这个平台,又造出大量房间和设备,直到你能够组建起一只配备完整的舰队,进而发展出星球,以及互联的星系。一个星际旅行版的“泥巴”就成型了(互联网上真有这样的地方)。你可以随时登入其中,一天24个小时,在上面跟你的舰队同伴打招呼——他们都各自扮演某个角色,共同执行舰长发出的指令,共同与由另一群玩家建造并控制的敌方战舰作战。

        而一个人花在探索和破解“泥巴”世界的时间越多,他从监管着这个世界的统治者那里获得的地位就越高。一个为新手提供帮助的玩家,或者一个担当数据库管理员工作的玩家,可以获得更高的排名和权力,比如可以免费进行远距离传送,或者不受某些普通规则的约束。成为本神或者巫师是每个“泥巴”玩家梦寐以求的目标。神也有好坏之分。理想情况下,神应能促进公平竞争,保障系统的平稳运行,并帮助那些“后进”者。但网上流传的往往是那些暴虐之神的故事。

        真实生活中的事件在“泥巴”世界中重现。玩家们会为死去的角色送葬守灵,还曾经有过为虚拟人物和真实人物举办的小型婚礼。真实生活和虚拟生活之间模糊不清的界限,正是“泥巴”吸引人的主要地方之一,尤其对那些正纠结于自我认同的青少年来说更是如此。

        在“泥巴”中,你可以自定义身份。当你进入一个房间之后,其他人就会读到一个对你的描述:“朱迪进来了。她是一个身材高挑的黑发瓦肯女性,长着小而尖的耳朵,淡红色的皮肤,很可爱。她走路时有着体操运动员的柔韧性。她绿色的眼睛看起来风情万种。”而这段话的始作蛹者,可能是一个满脸粉刺的小女生,或者是个留着大胡子的男性。在“泥巴”里这种假装女生的男性已泛滥成灾,迫使大多数精明的老手假定所有玩家都是男性,除非经证明她是女性。这就导致了一种对真正的女性玩家的怪诞偏见:后者会不断受到要求“证明”其性别的骚扰。

        另外,绝大多数玩家在他们的虚拟生活中都扮演多个角色,就好象他们要去尝试其人格中的多面性一样。“‘泥巴’其实就是一个寻求认同的工场”,艾米·布鲁克曼这样说。他是麻省理工学院的研究人员,研究“泥巴”类游戏中的社会学。“很多玩家都注意到他们在网上的行为方式跟在网下多少有些不同,而这会让他们对自己在真实生活中的人格进行反思。”调情、迷恋、浪漫、甚至网上性爱在“泥巴”中比比皆是——就和在真实的校园中一模一样。只是主角不同而已。

        雪莉·特克这位有时会把电脑称为“第二自我”的人甚至走得更远。她说,“在‘泥巴’中,自我是多重而且去中心的。”按此理解,一种多重、去中心化的结构作为理解真实生活和健康人格的模型而大行其道也就不足为奇了。

        恶作剧在“泥巴”中也很猖獗。某个疯狂的玩家设置了一个隐形“锄头”,如果另外一个玩家(“到访者”)不小心捡起了这个锄头,这东西就会把到访者的四肢全部切除。而这时空间里的其他玩家就会读到这样的信息:“到访者在地上四处打滚,浑身抽搐”。然后,神就会被召唤过来对到访者进行治疗。但是当他们为到访者“看诊”时,也会挨上一锄头,于是每个人就都会读到:“巫师在地上到处打滚,浑身抽搐。”普通物品可以被做成带有任何稀奇古怪功能的整人道具。事实上,在“泥巴”里最好的消遣是做一个看上去很不错的东西,让别人复制它,却又不知道它真正的威力。比如说,当你毫无防备地观看挂在某人墙上的一幅书有“家啊!甜蜜的家啊!”的十字绣时,这东西可能会立即把你强制传送回你的家(同时闪出几个大字:“啥地方都不如家好”)。

        由于绝大多数“泥巴”玩家都是20岁左右的男性,所以在这个世界里往往暴力泛滥。那种除了砍就是杀的世界让所有的人都反感,除了那些皮最厚的。不过,在麻省理工学院运行的一款实验性的“泥巴”却宣布一切杀戮皆为非法,并且汇聚起一大批初、高中孩子拥趸。这个名为赛博城的世界,是个圆柱形的空间站。每天都有大约500个孩子涌到赛博城里乱逛或者不停地造东西。迄今为止,这些孩子已经建造了5万个物品、人物和房间。这里有一座带有多厅电影院(播映孩们写的文本电影)的购物中心,一个市政厅,一所科学博物馆,一个绿野仙踪主题公园,一个民用电台广播网络,若干亩带有房产的郊区,以及一辆观光巴士。一个机器人地产商四处转悠,跟所有想买房子的人做生意。

        赛博城有意不提供地图,因为探险是让人感到兴奋的事情。知不知,为知之。你应该做孩子们做的事情:向其他的孩子打听。该项目在现实中的管理者巴里·科特说:“进入赛博城这样的陌生环境或文化的一大吸引力,就在于它把成年人拉回到跟孩子一样的起跑线上。有些成年人会认为这颠覆了权力的平衡。”赛博城主要的建筑师们年龄都不超过15岁。他们所构造的这片喧嚣和复杂的土地,吓住了那些试图到达某处或盖起某座建筑的独来独往、被过度教育的新移民。正如《旧金山纪事报》专栏作家乔恩·卡罗尔描述他第一次造访这里时的感受:“这个地方——所有那些房间,还有那些跑来跑去的‘玩偶’——让你感觉是被扔到了东京的市中心,而你随身带着的只有一块巧克力糖和一把螺丝刀。”在这里,活下去就是唯一的目标。

        孩子们迷路了,接着又找到自己的路,然后又因另一次判断失误而永远迷失下去。由一刻不停的玩“泥巴”而导致的连续不断的通讯流量,可能会让一个计算机中心陷入瘫痪。阿默斯特学院就禁止在校园内玩“泥巴”。澳大利亚要靠屈指可数的几条珍贵的卫星数据线和世界其他地方相联,因而在澳洲大陆上禁止一切国际性的“泥巴”。学生们建造起来的虚拟世界,足以使银行和电讯系统瘫痪。其他机构肯定会随之对无限制的虚拟世界加以禁止。

        迄今为止,每一款运行着的“泥巴”(大约有200款)都是由一些狂热的学生在业余时间里写的,没经过任何人的许可。有几款类似“泥巴”的商业在线游戏获得了大量的追随者。这些几乎就是“泥巴”的东西,比如《联邦2》(Federation2),《宝石》(Gemstone)和Imagi Nation公司的《叶赛博斯》(Yserbius)都允许多个用户同时参与游戏,但只授予其有限改变世界的权力。施乐公司帕洛阿托研究中心正在酝酿一个可以在其公司计算机上运行的实验性“泥巴”。这个代号为“木星计划”的尝试,旨在探索“泥巴”作为商业运行环境的可能性。此外,一个实验性的斯堪的纳维亚系统和一个叫做“多用户网络”的创业公司(该公司运行着一个叫做Kingdom of Drakkar的游戏)都号称拥有可视化“泥巴”的雏形。能产生商业利润的“泥巴”已经不远了。

        二十二世纪的孩子们看到二十世纪九十年代的任天堂游戏会感到十分奇怪——为什么居然有人费那个劲去玩这种只有一个人能进入其中的仿真游戏。这有点像世界上只有一部电话,你能打给谁呢?

        “泥巴”的未来,SIM的未来,《模拟城市》的未来,以及虚拟现实的未来,终将归于一统。这种融合在某个点上就会诞生出终极版的上帝游戏。在我的想象中,这是一个广阔的世界,遵从几条精心选择过的规则而运动。居于其间的是无数自治的活物,以及其他人类玩家的拟像。随着时间的推移,角色们一个个登场,彼此交织缠绵在一起。

        随着相互关系的不断加深,随着个体们改变并塑造着他们的世界,这个仿真世界也会愈加生机盎然。参与者们——真的、假的、超真实的——与系统共同进化成一个与其刚开始时完全不同的游戏。于是,神自己戴上魔术眼睛,穿戴整齐,降临到他自己创造的世界中。

        天神下凡到他自己创造的世界中是一个古老的话题。斯坦尼斯拉夫·莱姆曾经写过一部伟大的科幻经典著作,讲的是一个暴君把他的世界藏在一个盒子里的故事。而另一个类似的故事则要比这个还早上一千年。
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