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首页失控黑化的机器13.2 有交互界面的理论

13.2 有交互界面的理论

        要想玩好《上帝也疯狂》这款游戏,你必须像神一样去思考。你不能指望一一经历这些小人的生活而取得胜利。你也不可能在同时操控每个小人时还指望保持神志清楚。控制必须交给人数众多的群体来进行。《上帝也疯狂》中的个体,不仅仅是几段代码,它们还拥有一定的自主性和匿名性。他们的这种混乱嘈杂的状态,必须以一种集体性的方式巧妙地加以约束。而这正是你的工作。

        作为神,你只能通过间接手段控制世界:你可以提供激励,处理全球性事件,精打细算地进行交易,或者希望将它们处理得井井有条,这样你手下的那些小东西才会追随你。在这个游戏中,原因与结果有一种共同演化的关系,因果链条颇为模糊,往往是牵一发而动全身。因果的演化也往往是朝着你最不想看到的方向去的,而所有的管理工作又都是平行进行的。

        软件店里还有其他在发售的上帝类游戏:《铁路大亨》、、《月亮基地》。这些游戏都可以让你这位新神引导你的子民建设一个自给自足的帝国。在《传播力量》这款游戏中,你是四个类神的国王中的一个,你的目的是获得一个星球大片区域的至高权力。而你治下的数以百计的子民并非千篇律毫无个性。每个公民都有自己的名字、职业、以及自己的人生。作为神,你的任务是鼓励这些子民开荒、挖矿、制作农具,或者把它们锻造成刀剑。你能做的一切就是调整这个社会的参数,然后就放手让他们自己干。对于神来说,很难预测下面会发生什么事情。如果你的人最终成功地统治了最多的土地的话,你就赢了。

        在各种经典的上帝游戏的短暂历史中,《文明》这款游戏排名颇高。在这款游戏中,你的任务是带领你默默无闻的族群发展出自己的文明。你不能告诉他们如何制造汽车,但是你可以对他们进行合理安排,以便他们能够获得制造汽车所需要的“发现”。如果他们发明出了轮子,那么他们就能造二轮战车。而如果他们获得了砖瓦工的技能,就能进行数学运算。电学需要冶金学和磁学,而企业则首先需要银行技能。

        这是一种新的游戏模式。急于求成的策略往往可能事与愿违。文明帝国的居民随时都可能起义,而且时不时的他们还真就这么干。你始终都在和对手掌控的其它文化群落进行殊死竞争。一边倒的竞争再寻常不过了。我曾经听说有一个狂热的《文明》玩家吹嘘说他曾用隐形轰炸机蹂躏了其他还在研究双轮战车的文明。

        这只不过是个游戏,但《上帝也疯狂》却体现了我们与所有的计算机和机器(在)相互影响时所发生的微妙变化。人造物不再必定是一动不动、千篇一律的傻大个了。他们可能是流动的、有适应力的、变化不定的网络。这些以集团形态出现的机器运行在无数微型代理软件上,这些代理软件以一种我们无法彻底了解的方式互相作用着,产生我们只能间接控制的结果。而若要获得某种有利结果,必然会对协调能力带来巨大挑战。那感觉就和放羊、照看果园和抚养孩子相似。

        在计算机的发展中,人们首先接触到的是游戏,然后才是工作。如果一个孩子同机器之间能够相处,并且配合默契,那么他长大以后一定也会同样自如地和机器一起工作。麻省理工学院心理学家雪莉·特克认为儿童对于复杂设备的好奇,就如同相似之人之间能够产生吸引一样自然,是一种将自我投射到机器上的行为。而玩具世界绝对鼓励了这种拟人化趋势。

        而另外一个上帝游戏《模拟地球》,标榜自己能够让玩家得到“终极的星球管理”体验,但这大可不必当真。我的一个熟人曾经讲过这样一个故事,有一次他开车和三个10到12岁的小男孩一起长途旅行。他们三个坐在后座,在一个笔记本电脑上玩《模拟地球》。他一边开车,一边偷听这些小孩的对话。听了一会儿他推断这些小孩的目标是要进化出一条智能蛇来。孩子们说:

        “你觉得我们现在能开始造爬行动物了吗?”

        “瞎扯,哺乳动物都在接替它们了。”

        “我们最好多加点阳光。”

        “我们怎么才能让蛇变得更聪明一点呢?”

        《模拟地球》没有什么故事情节或者固定的目标,在许多成年人眼里,这种游戏毫无成功希望。但是,小孩子们却毫不犹豫无需引导就爱上了这个游戏。“我们就跟神一样,而且很可能同样擅于做这份工作”。1968年,斯图尔特·布兰德如此宣称。而他说这话的时候,脑子里想到的就是个人电脑(这个词也是他在后来创造的)和其他活系统。

        抛开所有的次要动机,电脑游戏让人上瘾的全部原因其实只有一个:创造一个属于我们自己的世界。我想不出有什么东西比做一个神更能让人上瘾的了。在未来一百年之内,我们可以买到模拟人造宇宙的卡带,接入到某个“世界”,看到其中的物种们鲜活起来,并且自发地相互影响。神的地位是难以抗拒的诱惑——即使有另一个英雄要付出血的代价也无法阻止。我们每天都会有几个小时沉浸在角色的互动历险中,而为了使我们的世界继续进行下去,这个世界的创造者们可以对我们予索予求。有组织的犯罪将通过向那些游戏上瘾者们兜售残暴的人工天灾——顶级飓风和价格不菲的龙卷风——而攫取数以十亿计的美元。随着时间的流逝,这些神之顾客将演化出坚强而讨人喜爱的群落,他们会迫不及待地用另一种经过充分渲染的自然灾害来考验它们。而对于穷人来说,肯定会存在变异体和偷盗物的地下交易。那种取耶和华而代之的一时快感,以及那种对自己个人世界的纯粹的、压倒一切的狂热喜爱,将把它附近一切的一切吞噬殆尽。

        由于模拟世界在微小而可量的程度上与现实中的生物世界行为相仿,幸存者都会在成长出相应的复杂度和数量。尽管有投射其上的第二自我存在,这种分布、平行的模拟世界游戏的有机环境并不单纯是神的意志的体现。

        《模拟地球》的本意就是建立一个拉夫洛克和马基莉斯的盖亚假说的模型,而它所取得的成功已经非同小可。在这个模拟出来的地球大气和地理环境中,所有的重大变化都通过系统自身复杂的反馈循环得到补偿。比如,星球如果过热的话,会增加生物量的产出,进而又会降低二氧化碳水平,使星球变得凉爽。

        地球化学方面已经有证据表明地球具有进行自我修正的粘合力,但这是否能够证明地球本身是一个巨大的生物(盖亚),亦或其不过是一个大型的活系统,科学界一直争论不休。《模拟地球》也进行同样的测试,从中我们得到一个更加明确的答案:在《模拟地球》这个游戏中,地球不是一个有机体。但它朝向有机体迈进了一步。通过玩《模拟地球》和其它上帝游戏,我们能够体验与自主活系统共舞的感觉。

        在《模拟地球》中,各种因素交织在一起,形成了一张令人头脑发怵的影响网络,使人根本搞不清楚什么是干什么的。有时候,玩家们抱怨说《模拟地球》运行起来似乎根本置人类控制于不顾。就好象这游戏有自己的议程,而玩家只是在边上看着。

        强尼·威尔逊是一位游戏专家,同时也是《模拟地球》手册的作者。按他的说法,毁灭盖亚(模拟地球)的唯一办法就是发动一场天灾级的变化,比如倾斜地轴成水平方向。他说《模拟地球》有一个由各种极限构成的“套路”,在这个套路之内,“模拟地球”总是会很快复原;你撞击系统时必须超过套路的极限才能撞毁它。只要“模拟地球”系统还在套路内运转,它就会按它自己的节奏来运行。一旦出了这个套路,它的运转就会毫无节奏可言。作为比较,威尔逊指出《模拟城市》这款《模拟地球》的姊妹篇游戏“作为游戏来说要令人满意得多,因为你会获得更多针对变化的即时而又明确的反馈,此外你还会觉得你有更多控制权。”

        和《模拟地球》不同,《模拟城市》是由居民驱动的上帝游戏中最重要的经典游戏。这款屡获殊荣的游戏对城市的模拟如此令人信服,以至于专业的城市规划师都用它来演示真实城市——也是由居民推动发展的——的动态变化。在我看来,《模拟城市》之所以成功,是因为它是基于群体的,其基础和所有活系统一样,是一群高度联系而又独立自主的局部因素的集合,而各个局部因素又能互不干扰地运作。在《模拟城市》中,一个有效运转的城市,是由几百个做着纯朴工作的无知模拟人们(或叫模拟市民)创造出来的。

        《模拟城市》遵循着上帝游戏那种头咬尾巴、自成圈套的惯常逻辑。除非你的城市里有工厂,否则模拟市民们根本不会来定居,但是工厂会制造污染,污染又会把模拟市民们赶走。道路便于人们往返,但是又增加了税负,结果往往会降低你作为市长的支持率,而这又是你在政治上生存下来所必须的因素。一座模拟城市想要可持续发展,其所需的因素相互关联,错综复杂。我有一个朋友是《模拟城市》的超级玩家。我们可以从他下面这段话中对那座迷宫来个管中窥豹:“在一座我花了好几个模拟年搭建起来的城市中,我曾经得到过93%的支持率。这真是太棒了!我在能够创造税收的商业和能够留住市民的完美城市景观之间实现了良好的平衡。为了在我的大都会减少污染,我订购了原子能发电站。不幸的是,我一时疏忽把它盖在了我的飞机场的跑道上。一天一架飞机撞在了发电厂上,结果造成了灾难,在城里引起大火。可由于在附近我没有修建足够数量的消防站(太过昂贵),火势扩散了,最后把整座城都烧掉了。我现在正在重建它,这一次会完全不同了。”

        威尔·莱特是《模拟城市》的作者,同时也是《模拟地球》的共同作者。他三十多岁,书生气十足,无疑是当下最富创意的程序员之一。他喜欢将《模拟》系列游戏称为软件玩具,因为它们实在是难于控制。就是说,你需要摆弄它、琢磨它、试验你的各种不着边际的想法,然后从中进行学习。对于这种游戏来说,无所谓输赢,这就好像你在做园艺的时候也无所谓输赢一样。在莱特眼中,他的这些强大的模拟玩具就像是初生的婴儿向“适应性技术”的漫漫征程迈出的第一步。这些技术并非由某个创造者所设计,也没有人能够对其进行改进或调整,它们会按照自己的步调适应、学习、然后进化。这使权力从使用者手中向被使用者那里转移了一点。

        而《模拟城市》的起源,正是沿着威尔自己的道路形成现在这般模样的。1985年,威尔写了一个他称为“一个很傻,我是说非常傻的视频游戏”,名字叫作《突袭笨笨海湾》。这是一款典型的“赶尽杀绝”的射击类游戏,主角是一架直升飞机,它的任务就是将视线之内的所有东西都炸光。

        “为了把这个游戏做出来,我必须把被直升飞机轰炸的那些岛都画出来”,威尔回忆说。通常来说,要完成这种任务,艺术家/作者会用颗粒细微的像素细节把这些完全属于想像中的东西做个模型出来。但是威尔却有点烦了。“我没用这种办法”,威尔说,“相反,我写了一个单独的程序,一个小工具。这个小工具能够让我四处游走,很容易就把这些岛给画出来了。另外,我还写了一些代码可以让这些岛自动生成道路。”

        有了他的这种可以生成土地和道路的模块之后,整个程序就应该能够自己在模拟世界中填充上土地和道路。威尔回忆到,“最后我终于完成了那个‘赶尽杀绝’的游戏部分,但是出于某种原因,我不断回到这该死的东西里,把公共设施建筑弄得越来越花哨。我想让造路功能实现自动化。我做到了,这样一来,当你为小岛每增加一块相连的部分,造路组件就可以自动地与之联通而形成一条不间断的道路。接着我又打算自动地夷平建筑物,于是我就专为建筑物做了一个小的选择菜单。”

        “然后我开始问自己,游戏都已经设计完了,我为什么还要做这些事情?答案是,我发现我从建设这些小岛上所获得的乐趣,要远远超过摧毁它们所能给我的乐趣。很快我就意识到,我是被赋予一个城市以生命给迷住了。一开始我想做的只是一个模拟交通系统。不过接着我就意识到,除非你有能让人开车去的地方,否则这条交通线毫地价值……由此导出一个又一个层级,直到通往一个完整的城市——模拟城市。”

        一位《模拟城市》玩家总结了威尔发明这个游戏的顺序。一开始,他建立了一个有陆地和水的位置相对较低的地理基础,为道路交通和电话基础设施提供了支持,而道路交通和电话设施又为定居者的住房提供了支持,这些住房又供养着模拟城市的居民,而后者支持的正是市长。

        为了对一个城市的动态规律获得一些感觉,莱特研究了麻省理工学院的杰伊·福瑞斯特在二十世纪六十年代所做的一个对普通城市的模拟。福瑞斯特把城市生活总结成用数学方程式写成的数量关系。它们基本上是些经验法则:供起一个消防队员需要多少居民;或者,你需要为每辆汽车安排多少停车空间。福瑞斯特把他的研究以《城市动力学》为名出了一本书。这本书影响了一大批有抱负的计算机建模师。福瑞斯特自己的计算机模拟工作是完全数字化的,没有图形界面。他运行模拟程序后得到一大堆打印在横格纸上的数据资料。

        威尔·莱特为杰伊·福瑞斯特的那些方程式添加上了血肉,并且赋予它们去中心的、自下向上的实体。城市在计算机屏幕上(按照威尔·莱特这位神祗所设定的规则和理论)自行装配起来。从本质上说,模拟城市就是一个赋予了用户界面的城市理论。同样道理,玩具屋就是关于持家的理论。小说是被当成故事来讲的理论。飞行模拟器则是航空的互动理论。模拟生命就是自己照料自己的生物学理论。

        理论把实在之物的复杂模式抽象成某种摹本模式,即模型或者模拟。如果做得好,那么这个小摹本就能把握到更大的整体的某种完整性。比如,爱因斯坦,这个人类天才中最有天赋的人,把宇宙的复杂状态简化为五个符号。他的理论,或者说模拟,确实有效。——如果做得好,抽象就变为创造。

        创造的理由五花八门。但我们所创造的却总是一个世界。我相信我们不可能创造出更少的东西。我们的创造可能匆忙草率,可能支离破碎,可能不值一提,甚至可能只是潜意识的灵光乍现,但我们始终在把自己填充到一个有待完成的世界里。当然我们有时候只是在涂鸦——无论从字面上还是更深层的意义上都可以这么说。但我们随机就能看穿它的本质:毫无理论可循的胡言乱语,不成形的胡说八道。其实,每一个创造行为,不多不少,正是对造物的重演。
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